Les Espaces Enchevêtrés

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Jeux d’ombres, présentation

vendredi 4 janvier 2013, par anais, fabien, gepeto, sarah, sylvain

Il existe des marelles, des lieux, des passages secrets, des rituels noirs et sans bruit.

Certains ont des cartes, des vieux marcheurs, flâneurs ou trimardeurs.
Tissus de vérités ou de mensonges, écrit de ce qui n’est pas écrit.

Les cheminements des êtres sont aussi ceux des esprits. C’est un rapport dont on peut tirer profit.
Beaucoup des esprits qui demeurent grâce à leurs neumes sont fascinés par les entrelacs. Il peuvent presque en être les captifs. Comme si ces dessins, graphes de destinées minuscules, devaient être lus, parcourus avec le doigt, captant le geste et la conscience. Entrelacs, mandalas, nœuds labyrinthiques, prisons.

Ne pas devenir fou, perdre sa conscience, ne pas se faire envahir, possédé par un spectre, ne pas devenir sourd à la musique des ombres.
Les neumes se psalmodient de soupirs et trament le destin du monde.

Ne pas tomber dans l’espace des hurleurs, ombres qui colonisent des fréquences de conscience humaine, tantôt assourdissants, tantôt sirènes envoûtantes donneuses d’ordres.

Le Monde des ombres est une proposition d’imaginaire et d’un système de jeux.

Jeux d’ombres est un jeu d’enquête sombre et complexe.

Les neumes des primitifs chantés par les très anciens ont été les premières trames de nos vies. Ces complaintes ont tissé les mailles d’énergies qui nous attirent ou nous repoussent depuis toujours, tout autour de nous.
Elles sont comme des mélopées inaudibles, chants de silences pour la plupart mais cris de détresse ou de joie pour ceux qui savent les entendre.
Les joueurs sont les auditifs, ceux qui entendent.

Des chemins ont été tracés. S’en écarter c’est perdre le fil, perdre le fil du temps ou pire encore celui d’Ariane, celui qui tisse nos réflexions et nos savoirs. S’en rapprocher c’est entendre les voix des ombres, de certaines. Y demeurer statique pour comprendre et apprendre au risque de s’y dissoudre, ou les suivre pour progresser vers la connaissance.

Nous sommes les marcheurs dans les allées, les routes ou les boyaux, à la recherche d’un savoir perdu chuchoté, des chants fantomatiques des ombres.
Celles qui nous épient et nous influencent, celles qui savent.

Interfaces et objets

Chaque participant est un marcheur, un flâneur, un arpenteur. Il fait corps avec un appareil qu’on appelle l’épissure ou un to’o qui lui permet de sentir ou de dialoguer avec les ombres.

Le to’o tresse la relation entre les espaces humain/ombre, c’est une machine numérique, dont certains composants ont été préparés par les ombres elles-mêmes.

Le marcheur porte un casque d’écoute car la plupart du ressenti passe par le son, les ambiances sonores, les voix...

Mise en son, mise en scène

Les 3 sons. Le marcheur entend régulièrement ou sur sa demande 3 sons qui caractérises l’état de son personnage.

  • Accords majeur = l’Attrait : C’est la force qui va attirer les ombres. Ne pas avoir d’attrait, c’est être sourd, voire repousser les ombres. Trop, c’est encourir de rencontrer des habitants plus hostiles. Plus ce premier accord s’harmonise plus il est parfait, plus il est important.
  • Dissonances en mineure = la Folie : Ce niveau de santé mental marque la concentration, la force et la conscience des échanges. Pas assez c’est ne rien comprendre, trop c’est perdre le fil ou pire le jeu. Plus ce deuxième accord est dérangeant, faut plus la perte de contacte est proche.
  • Clarté = la Phase : Curseur de de synchronisation sur d’autres espaces. Celui-ci n’est pas encore clair, ce qu’on sait c’est qu’il faut accompagner les ombres le plus longtemps possible pour garder leur contact. Il n’a pas d’échelle et reste encore instable pour la plupart des marcheurs. L’ensemble des sons d’état peut être plus ou moins bruités, ou colorés selon les espaces rencontrés, ou même positionné selon les situations.

La suite : Jeux d’ombres