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Enjeux ludiques
samedi 23 juin 2012, par
LES ENJEUX DU JEU :
D’après des extraits de la thèse de sociologie de Delphine Grellier :
Les pratiques ludiques de simulation de rôles : reflet et trajet de l’esprit du temps jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures, jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
Sous la direction de M. le Professeur Jean-Bruno RENARD, Université de Montpellier
Au titre de créations imaginaires, quel rapport à l’imaginaire supposent les jeux de simulation de rôles ? Conjointement à la centralité du principe de simulation, nous supposons que les jeux de simulation de rôles proposent un nouveau rapport à l’imaginaire, non plus seulement conceptualisé ou observé, mais vécu. Dans le cadre de ces pratiques, quelle est la nature des interactions entre joueurs et jeux ? Il semble légitime de formuler l’hypothèse selon laquelle la spécificité des jeux de simulation de rôles, sur le plan ludique et imaginaire, génère un rapport particulier du joueur au jeu. Précisément, nous pouvons supposer que les joueurs sont invités à s’engager dans un rapport personnel et intime au jeu, en mobilisant un investissement sur le plan identitaire. Nous pouvons également supposer que cette interaction joueur-jeu mobilise le joueur sur le plan perceptif.
Le médium informatique intervient / conditionne le rapport entre le joueur et le jeu.
Les jeux de simulation de rôles sont structurés sur le plan sémantique et symbolique. Dans la mesure où leur pratique repose essentiellement sur l’imaginaire, nous pouvons supposer que les jeux de simulation de rôles sont construits et structurés de façon à favoriser une activité imaginaire et une implication optimale des joueurs.
RÉEL ET IMAGINAIRE :
Dans le sens commun, imaginaire et virtuel sont souvent envisagés en opposition et en exclusion vis-à-vis du réel – du latin res, la chose – qui est défini de façon immédiate par la présence tangible et matérielle, alors que l’imaginaire et le virtuel sont communément définis par l’absence d’existence. Grossièrement, le réel serait réduit à « ce qui est », et l’imaginaire et le virtuel à « ce qui n’est pas ». Par extension, le sens commun établit également une analogie entre l’opposition réel / imaginaire et réel / virtuel, et l’opposition vrai / faux, chargeant l’imaginaire et le virtuel des attributs associés à l’illusion, au faux, et à l’erreur : « La réalité et l’imaginaire sont deux antonymes parfaits. Ils suggèrent une myriade de termes qui servent, entre autres, à consolider leur distinction : le vrai et le faux, le réel et l’irréel, le monde social et le monde utopique, le quotidien et l’imprévu, la science et la superstition. »1 Ce traditionnel système d’opposition réel / imaginaire est aussi système de hiérarchisation puisqu’il attribue une valence différentielle à l’un et l’autre terme ; il illustre une optique iconoclaste centrale dans la pensée occidentale rationaliste et positiviste dont nous héritons aujourd’hui, qui place l’imaginaire dans une position dévaluée et secondaire par rapport au réel : « La pensée occidentale et spécialement la philosophie française a pour constante tradition de dévaluer ontologiquement l’image et psychologiquement la fonction d’imagination. »2 Cette tendance mise en place dès la philosophie classique instaure un dualisme entre réel et imaginaire et un iconoclasme latent, qu’il s’agisse comme l’explique Gilbert Durand de l’iconoclasme par défaut du cartésianisme qui véhicule un « mépris généralisé de l’image »3, ou de l’iconoclasme par excès de la philosophie aristotélicienne qui réduit l’image au signifiant et à « l’épiderme du sens »4 en la privant de sa charge symbolique. Les philosophes des Lumières, et plus récemment Alain ou Paul Valéry, nourrissent également cette optique par un mouvement d’idées qui « met en quarantaine tout ce qu’il considère comme vacance de la Raison »5 . Ce système de représentation charge l’imago, l’image, la représentation, et donc l’imaginaire autant que l’imagination – en tant qu’activité consistant à imaginer et produire de l’imaginaire – d’une valence négative ; elle est la « folle du logis »6 , « cette partie décevante dans l’homme, cette maîtresse d’erreur et de fausseté, (…) cette superbe puissance ennemie de la raison »7 , ou encore « péché contre l’esprit »8 . 9Progressivement, s’instaure donc un système d’opposition entre l’image et l’imaginaire, simples fantaisies ornementales, et le savoir rationnel scientifique et conceptuel, « pensée sans image »10 comme le nomme Gilbert Durand. Ce système de représentations bipartite sous-tend le regard porté sur l’imaginaire dans l’ensemble des sciences humaines et sociales, où celui-ci occupe une position dévaluée et un rôle subalterne, y compris en psychologie où l’image est uniquement envisagée comme « maladroite esquisse conceptuelle »11. Quelques philosophes tentent malgré tout d’amorcer une réhabilitation de l’image dans le champ intellectuel. Henri Bergson mène des réflexions dans cette optique, mais il réduit malgré tout l’image au remémoré, ce qui nie l’existence d’une essence propre de l’imaginaire, d’une faculté du possible, qu’on ne saurait réduire à des « résidus a posteriori colorés par la mémoire »12. Sartre tentera également de poursuivre cette réhabilitation, mais ses écrits aboutiront à une dégradation de l’image, « ombre d’objet »13 ou « objet fantôme »14 qu’il finira par associer à l’erreur comme l’avaient fait avant lui les philosophes classiques. L’image et l’imaginaire seront progressivement réintégrés aux discours scientifiques au cours du XXe siècle, notamment par l’intermédiaire de Gaston Bachelard, Mircea Eliade ou encore Georges Dumézil, emblématiques d’un « nouvel esprit scientifique » ou « nouvel esprit anthropologique »15, qui permettra une réhabilitation de l’imaginaire au sein des réflexions sur l’humain. Cette revalorisation s’amorcera d’une part par un intérêt nouveau porté aux images symboliques par l’ethnologie et la psychanalyse, et d’autre part à travers les réflexions de Carl Gustav Jung autour du surconscient symbolique et des archétypes, puis la phénoménologie du langage poétique de Gaston Bachelard. En dépit de cette réhabilitation, la pensée contemporaine n’en demeure pas moins nourrie et influencée par l’optique iconoclaste, qui semble pourtant en pleine contradiction avec une société caractérisée par une profusion permanente d’images. Elle est également fortement marquée par une perception du réel et de l’imaginaire comme deux entités en opposition s’excluant l’une l’autre.
La relation entre imaginaire et réel doit pourtant être envisagée dans une autre optique que celle de l’opposition et de l’exclusion.
L’imaginaire fait partie intégrante de l’entité du réel dans le sens où « ils participent tous deux et en même temps aux multiples instants créateurs de notre vie quotidienne »16. L’imaginaire n’est pas plus une pâle copie du réel qu’une entité antinomique de celui-ci. Il est un « laboratoire des formes possibles » pour reprendre l’expression de Paul Ricœur17 et entretient avec le réel une relation mouvante pouvant s’étendre de l’adéquation la plus complète à la plus totale contradiction. Finalement, n’est-ce pas dans une certaine mesure sa distance avec le réel qui donne sa puissance à l’imaginaire, comme dans le cas de l’utopie ? A plusieurs reprises, nous avons employé les termes imaginaire et imagination. Dans le cadre de la définition des relations entres imaginaire et réel, il est important de les distinguer, puisque c’est précisément sur ce plan qu’ils se particularisent. On pourrait distinguer l’imagination et l’imaginaire au même titre que se différencient les images perceptives qui sont des « reproductions de la réalité par l’image »18 et des images imaginaires, « productions par l’image d’une réalité non perceptive »19. L’imagination serait donc une simple symbolisation de la réalité, de l’ordre du réel potentiel, un champ des possibles « réalisable » compte tenu des caractéristiques et contraintes du réel. L’imaginaire produirait en revanche des images « irréalisables », « symbolisations amplifiées » de la réalité. En ce sens, « l’imaginaire n’est pas un acte gratuit, à la différence de l’imagination »20, dans la mesure où il relève d’un processus créatif mis en place non seulement à partir des éléments constitutifs de la réalité, mais également à partir d’invariants anthropologiques, « ensemble des images et des relations d’images qui constitue le capital pensé de l’homo sapiens »21. Dans une certaine mesure, on peut donc considérer qu’imagination et imaginaire constituent deux expressions distinctes d’un même processus, se situant à distance variable du réel.
IMAGINAIRE ET VIRTUEL :
A présent, quelles relations existe-t-il entre imaginaire et virtuel ? Si l’imaginaire est processus dynamique et créatif, le virtuel – de virtus, vis, et vir, la force, l’énergie, l’impulsion initiale, la puissance, le potentiel – relève de la pratique, il est « une autre expérience du réel »22, une pratique de celui-ci. Le virtuel pourrait donc se définir comme une pratique de l’imaginaire et de l’imagination, s’effectuant dans le cadre de notre étude par un processus de simulation. Dans le sens commun, le terme « virtuel » est fréquemment employé pour désigner uniquement la pratique de simulation de l’imaginaire par l’intermédiaire d’un dispositif interactif, en l’occurrence le plus souvent informatique. En ce sens, parmi nos trois objets de recherche, seuls les jeux vidéo classiques et en ligne entreraient dans le cadre de la pratique virtuelle. Mais pas là Dans le cadre de notre étude, nous considérons que cette définition doit être élargie à toute pratique simulative de l’imaginaire. A l’instar de l’imaginaire, le virtuel ne doit pas être considéré dans une relation d’opposition et d’exclusion au réel ; il est une simulation – et non une représentation ou une mise en image comme l’imaginaire – d’un autre réel possible, et « possède une pleine réalité, en tant que virtuel »23.
L’une des caractéristiques essentielles du virtuel est son absence totale d’autonomie et de résistance vis-à-vis de ses créateurs et utilisateurs, dans la mesure où son existence est soumise à la condition d’une pratique volontaire. C’est en cela qu’il se distingue de la réalité, « une qualité appartenant à des phénomènes que nous reconnaissons comme ayant une existence indépendante de notre propre volonté »24.
Les jeux de simulation de rôles proposent une pratique réelle de personnages et d’univers imaginés ou imaginaires. Les joueurs « simulent et dissimulent »25 pour entrer dans une identité imaginaire, devenue virtuelle par l’intermédiaire de leur pratique. Les univers et personnages de jeux s’inspirent du réel et oscillent entre imaginé et imaginaire, puisant cohérence et crédibilité dans l’un et puissance d’évasion dans l’autre. Cet ensemble virtuel de l’univers et des personnages est habillé de réalité de façon momentanée et contrôlée le temps d’une partie, par l’action même du jeu et de l’interprétation.
Dans cette mesure, doit-on conclure, à l’instar de Jean Baudrillard, que ces objets ludiques sont à la source d’un « hyperréel », « réel sans origine ni réalité »26, et que les imaginaires qu’ils diffusent sont porteurs de cette « puissance meurtrière du réel (…) comme les icônes de Byzance pouvaient l’être de l’entité divine »27 ? À travers ces jeux qui supposent un nouveau rapport à l’imaginaire en proposant aux participants de pratiquer, vivre, sentir l’imaginaire, plus qu’une meurtrière substitution au réel des signes du réel, ne faut-il pas voir une « puissance dialectique, médiation visible et intelligible du Réel »28 ?
L’analyse des jeux de simulation de rôles et des modalités d’implication des joueurs dans leur pratique permet de déterminer que le développement croissant de ces objets ludiques modifie les relations entre réel et imaginaire, notamment par l’intermédiaire de la virtualité. Le nouveau statut de l’imaginaire, devenant dimension pratiquée et simulée, modifie-t-il le principe de réalité et les frontières jusqu’à présent immuables existant entre réel et imaginaire ?
Les réflexions menées jusqu’ici ont permis de déterminer la nature des différentes instances à l’œuvre dans les jeux de simulation de rôles et de comprendre les relations existant entre elles sur le plan théorique et dans le cas spécifique de ces objets ludiques. Il nous faut à présent comprendre la relation existant entre les univers et personnages virtuels des jeux, et les joueurs qui les pratiquent. Dans la mesure où toute activité ludique suppose « l’acceptation temporaire, sinon d’une illusion (…) du moins d’un univers clos, (…) et à certains égards, fictifs »29, et « une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante »30, mais où en outre, dans les jeux de type mimicry, « dissimulation de la réalité et simulation d’une réalité seconde tiennent lieu de règles »31, comment les joueurs se positionnent-ils relativement aux univers de jeux, et de quelle façon perçoivent-ils la relation entre réalité et virtualité ? Par ailleurs, les propriétés des jeux peuvent-elles avoir une influence sur le positionnement des joueurs et leur implication dans le jeu ? Ce questionnement est d’autant plus nécessaire que nous pouvons supposer que l’image sociale négative véhiculée par les jeux de simulation de rôles est partiellement liée à une supposée confusion opérée par les joueurs entre réel et virtuel.32.
L’implication du joueur dans le jeu se réalise par le processus de simulation appliqué au rôle proposé par le jeu et choisi par le joueur. C’est donc en première instance à travers ce rôle incarné et simulé que s’établit la relation du joueur au jeu. Par implication, il faut comprendre le niveau d’investissement psychologique et cognitif du joueur, en somme la pénétration du joueur dans le jeu. Pour décrire ce phénomène d’implication dans un environnement virtuel, il est fréquemment fait usage du concept d’immersion. Certains courants de recherche définissent l’immersion comme « un état psychologique caractérisé par la sensation d’être enveloppé par, intégré à, et en interaction avec un environnement proposant un flot continu de stimuli et d’expériences »33. Réduire l’implication des utilisateurs des environnements virtuels à la seule dimension de l’expérience subjective et psychologique pose problème dans la mesure où il est impératif de prendre en considération les propriétés objectives des objets ludiques générant et influençant l’implication. C’est pourquoi, à l’instar de nombreux chercheurs du champ se rejoignant autour du manque d’exhaustivité du concept d’immersion tel qu’il avait notamment été défini par Bob Witmer et Mickael Singer, il nous semble pertinent d’associer à la notion d’immersion celle de présence, qui se définit comme « un état subjectif et hypothétique de conscience et d’implication dans un environnement lui-même non-présent »34, ou encore comme « la sensation (psychologique) d’être dans l’environnement virtuel »35.
La dimension subjective de l’implication est exclusivement concernée par la notion de présence, et l’immersion concerne alors quant à elle la dimension objective, matérielle, et technologique de l’implication ; elle englobe l’intégralité des dispositifs faisant entrer le joueur en relation avec le jeu, le plus souvent par l’intermédiaire de stimulations sensorielles visuelles (interface visuelle de jeu), auditives (ambiance sonore, sons du jeu) ou tactilo-kinesthésiques (manettes de jeu, gants sensoriels, casques de visualisation). Relativement aux environnements virtuels, l’immersion se définit comme une « technique d’interface entre l’homme et l’ordinateur »36 , ou encore comme « la mesure dans laquelle un système informatique est à même de fournir une illusion de réalité inclusive, vaste, englobante, et vive »37. Dans le cas spécifique des jeux vidéo, les professionnels emploient fréquemment la notion de game design pour désigner l’ensemble des paramètres du jeu « rendant le monde diégétique consistant »38 de façon à favoriser l’implication de joueurs. Ce n’est pas le cas dans les jeux des Espaces Enchevêtrés étant donné qu’ils se déroulent dans l’environnement réel auquel ils se mêlent.
Dans cette mesure, l’association des concepts de présence et d’immersion permet d’envisager l’implication des utilisateurs d’environnements virtuels dans sa globalité : dimension objective et matérielle de l’immersion, et dimension subjective de la présence. Fréquemment utilisés dans les recherches en sciences humaines autour des « environnements virtuels », ces deux concepts sont exclusivement appliqués à la virtualité informatisée (soit le plus souvent les jeux vidéo). Ils peuvent être étendus à tous les objets reposant sur la simulation d’un imaginaire. Ainsi, l’usage de la notion d’immersion peut s’appliquer à la pratique du jeu de rôles, dans la mesure où les joueurs sont également amenés à entrer dans le jeu et où cette pénétration de l’environnement ludique peut également être influencée par certaines caractéristiques objectives du jeu. Jeux vidéo et jeux de rôles classiques se distinguent sur ce point par le fait que le dispositif d’immersion est intégré aux jeux vidéo par les concepteurs, alors qu’il doit être intégralement mis en place par les joueurs dans les jeux de rôles (qui choisissent ou non de créer une ambiance particulière au jeu notamment par le biais de musiques, lumières, etc.).
De la même façon, le concept de présence n’est traditionnellement utilisé qu’en relation aux environnements virtuels informatiques, et donc le plus souvent aux jeux vidéo ; il peut également s’appliquer aux univers de jeux de rôles, puisque le discours des joueurs sur leurs pratiques révèle bien un sentiment d’être dans l’univers du jeu et dans la peau du personnage incarné. De façon à distinguer ces deux modes de réalisation, concernant les jeux vidéo classiques et en ligne, il est préférable d’utiliser la notion de téléprésence, définie comme « l’expérience de la présence dans un environnement au moyen d’un médium de communication »39 , qui se distingue donc de la présence par l’utilisation d’un medium matériel, en l’occurrence informatique, entre l’usager et l’environnement virtuel. Ce nécessaire usage du medium informatique dans la pratique vidéoludique se présente comme l’un des points essentiels qui distinguent les jeux de rôles des jeux vidéo classiques et en ligne, notamment sur la question de l’entrée en relation du joueur au jeu. Il est pertinent d’analyser en quoi l’usage du medium informatique et de la représentation visuelle a modifié les conditions d’implication des joueurs dans les jeux de simulation de rôles. Relativement aux jeux de rôles en ligne, il s’agit également d’évaluer en quoi les propriétés d’Internet – qu’il s’agisse de la mise en réseau des joueurs ou de la réactualisation constante des données du jeu – peuvent avoir une influence sur les modalités d’immersion et de présence des joueurs dans les univers et personnages de jeu.
Dans la mesure où les avatars sont les vecteurs privilégiés d’entrée dans le jeu, on peut considérer que ce sentiment d’être dans le jeu, « being there »40, est indissociable du rôle incarné, du masque endossé au cours de la partie, c’est-à-dire non seulement l’identité ludique simulée, mais également, comme l’étymologie vient bien le signifier, la persona, c’est-à-dire l’identité réelle de l’individu joueur41. C’est donc par un retour sur les différents masques revêtus par le joueur au moment du jeu – individu des sociétés postmodernes, joueur, et personnage virtuel – qu’il est pertinent d’introduire notre réflexion autour des modalités et degrés d’implication des joueurs dans les univers et personnages ludiques.
En premier lieu, les pratiquants de ces objets ludiques endossent une identité secondaire de joueur, que nous nommons identité ludique. Celle-ci se définit de prime abord par la pratique du jeu, mais également par la connaissance de son fonctionnement, la maîtrise du procédé de jeu, ainsi que l’adhésion à ses normes et codes, autant de caractéristiques objectives et intériorisées qui établissent l’individu comme appartenant au groupe social des joueurs.
VARIABILITÉ DE L’IMPLICATION DANS LE JEU : IMMERSION ET PRÉSENCE :
Comme nous l’avons précisé en amont, la notion d’immersion est relative à l’ensemble des dispositifs objectifs inhérents au jeu, mettant en relation le joueur et l’environnement de jeu, et favorisant ce que nous nommons l’implication dans le jeu, qui peut s’étendre jusqu’à un sentiment de présence, quant à lui défini comme la sensation psychologique propre à chaque joueur d’être dans le jeu. Le sentiment de présence est fortement lié aux procédés d’immersion intégrés aux jeux, sans en être pour autant totalement dépendant. Comme nous l’avons déjà évoqué, les jeux de rôles se distinguent sensiblement des jeux vidéo classiques et en ligne sur cette question, dans la mesure où ils ne comportent aucun dispositif immersif intrinsèque élaboré par les concepteurs. Les procédés d’immersion doivent être mis en place par les joueurs et ne sont pas conditionnels à la pratique du jeu. Ce n’est pas le cas dans les Espaces Enchevêtrés dont la réalité des jeux se mêlent à la réalité des joueurs par l’émission ponctuelle et orientée de sons ou autres informations notamment par la machine.
Les jeux de rôles illustrent d’ailleurs de façon particulièrement adéquate la posture « biplanaire »42 du joueur pris dans l’immersion fictionnelle : le joueur se trouve dans une démarche volontaire par laquelle il choisit de se « prendre au jeu », tout en sachant bien qu’il s’agit d’un jeu. Les jeux vidéo classiques et en ligne comportent des dispositifs immersifs, essentiellement visuels et sonores. Nous faisons l’hypothèse que les caractéristiques des jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs – évolutivité des univers de jeux, interactivité avec l’environnement et les autres personnages joueurs notamment – constituent des vecteurs d’immersion à part entière, qui rendent cette forme ludique plus propice à l’implication des joueurs que les jeux vidéo classiques. Dans une perspective globale, quels que soient les dispositifs immersifs intégrés aux jeux ou les modalités de jeu choisies par les joueurs, le principe d’immersion est toujours sous-jacent et intrinsèque à celui de simulation. L’implication du joueur dans l’univers de jeu et le personnage incarné constitue un invariant dans les pratiques ludiques de simulation de rôles.
La dimension transgressive est aussi une possibilité avec l’idée de l’incarnation d’une identité virtuelle féminine par un joueur de sexe masculin par exemple.
Du point de vue de l’immersion, le caractère englobant et immersif du sens auditif, tel qu’il a notamment été évoqué par Marshall Mc Luhan – en dépit des remises en question légitimes des théories de cet auteur a posteriori – confirme l’importance de la dimension sonore dans l’implication dans le jeu et la génération d’un sentiment de présence : « L’oreille est par essence sensitive, hyperesthétique et réceptrice. (…) L’espace acoustique est organique. Il est total, perçu par le jeu de tous les sens à la fois. »43
A présent qu’ont été évoqués les différents paramètres immersifs communs à tous les jeux de simulation de rôles auxquels nous nous intéressons, nous souhaitons nous attarder sur une dimension spécifique aux jeux vidéo : l’usage du matériel informatique, médiateur indispensable entre le corps réel du joueur et l’environnement virtuel du jeu. Cette interaction du joueur avec le medium technique nécessite l’engagement du corps sur le plan perceptif, et occupe de ce fait un rôle prépondérant dans la mise en place des mécanismes d’immersion et de présence.
ÊTRE DANS LE JEU : SENTIMENT DE PRÉSENCE ET PERCEPTION DU HORS-JEU :
Questionner cette sensation d’être dans l’univers du jeu appelle nécessairement une réflexion autour de la perception subjective de l’environnement virtuel et de l’environnement « réel » de façon simultanée. Si les joueurs parviennent à se sentir présents dans l’environnement du jeu, qu’en est-il de leur présence au monde réel extérieur au jeu, pourtant bien effective au cours de la pratique ?
L’un des points clés érigeant le caractère novateur et inédit des jeux de simulation de rôles réside par ailleurs dans la sociabilité inhérente à ces pratiques ludiques. Non seulement le joueur est immergé dans un univers cohérent et autonome, évoluant parallèlement au réel quotidien, mais en outre, il explore cet univers et incarne son avatar au côté d’un nombre massif de joueurs, plongés dans la même expérience de l’imaginaire. Tout en enrichissant les jeux de rôles de la dimension visuelle et de l’interface technique, les jeux vidéo classiques en avaient cependant ôté la composante sociale, incitant les joueurs à pratiquer seuls ; les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs se présentent donc comme un objet ludique abouti, réunissant les traits pertinents des deux premières pratiques. Cette nouvelle modalité de jeu propose une conjoncture inédite en termes de simulation d’un rôle et d’immersion dans un univers imaginaire.
JEUX DE SIMULATION DE RÔLES ET SOCIABILITÉ
« Il semble donc au premier abord, que la vie collective ne puisse se développer qu’à l’intérieur d’organismes politiques, aux contours arrêtés, aux limites nettement marquées (…). Il en est cependant qui n’ont pas des cadres aussi nettement définis ; ils passent par-dessus les frontières politiques et s’étendent sur des espaces moins facilement déterminables. »
Ainsi, le fonctionnement des jeux de rôles classiques repose sur une pratique de groupe qui habille d’évidence la dimension sociale de ces jeux ; les joueurs se réunissent dans un lieu commun pour jouer et entrent en interaction par le partage d’une pratique commune et simultanée.
Les réflexions menées jusqu’ici démontrent que la co-pratique du jeu de rôles constitue indéniablement un vecteur de socialisation pour les populations joueuses, qu’il s’agisse d’entretenir des réseaux relationnels déjà existant ou d’en établir de nouveaux par l’intermédiaire de la pratique. Par ailleurs, le fait que les scénarios de jeux incitent les participants à entrer en interaction fonde encore une fois l’une des particularités des jeux de simulation de rôles, dans la mesure où il double la socialisation ludique liée à la co-pratique d’une entrée en interaction virtuelle par l’intermédiaire des personnages incarnés44. Les joueurs sont donc non seulement réunis autour de leurs identités ludiques – tous savent comment jouer, maîtrisent les règles et codes du jeu – mais également à travers leurs identités virtuelles de personnages.
La co-présence des corps dans la pratique du jeu de rôles influence en effet de manière sensible la nature des interactions virtuelles dans la mesure où celles-ci ne peuvent en aucun cas se départir totalement des identités réelles, permanentes et ludiques, des participants. Tout en interagissant au nom de leurs personnages, la co- présence physique des participants maintient une conscience irréductible de la présence de chacun et des identités réelles respectives, impliquant non seulement des caractéristiques objectives – nom, âge, sexe réels, degré d’intimité réciproque – mais également des traits de personnalité et de comportements propres à chacun – extraversion, timidité, sociabilité, susceptibilité, etc. Dans un premier temps, les groupes de rôlistes se présentent comme une illustration exemplaire des groupes de socialisation dits secondaires, emblématiques de la modernité qui consacre le principe d’individualisation et de construction identitaire à travers des groupes d’appartenance multiples, plus ou moins ponctuels et plus ou moins continus. Les rôlistes classiques se socialisent non seulement par le jeu commun mais également autour de la pratique et à l’intérieur des univers de jeux, par les interactions virtuelles de leurs personnages. Cette dernière dimension signe l’émergence du mode de socialisation inédit que constitue la socialisation virtuelle, par l’intermédiaire de personnages imaginaires simulés le temps de la partie. En revanche, la dimension virtuelle de ces jeux, c’est-à-dire le fait qu’ils supposent un rapport inédit à l’imaginaire désormais pratiqué, apparaît comme une variable centrale dans les discours d’hostilité à leur égard et fait référence à des systèmes de représentations et d’organisation symbolique du monde non pas caractéristiques de groupes sociaux particuliers, mais applicables à l’ensemble du corps social. p.278 Un certain nombre d’indices ont été apportés quant au caractère inédit des pratiques ludiques de simulation de rôles. Comme nous l’avons évoqué à plusieurs reprises, la spécificité de ces pratiques s’élabore de prime abord autour de la centralité du principe de simulation et son application à un rôle. Ce caractère primordial de la simulation confère à ces jeux une position inédite dans la sphère du ludique, au regard de la hiérarchisation des différents principes de jeu. Cette configuration ludique génère quant à elle une spécificité propre en matière de relations entre jeux et joueurs, ces derniers investissant leur pratique dans une mesure intime et personnelle, impliquant différents registres d’identité. Par l’intermédiaire d’un imaginaire désormais pratiqué, les joueurs sont invités à s’impliquer, s’immerger, et faire acte de présence dans des univers virtuels au sein desquels ils évoluent et peuvent même s’intégrer à des processus d’interaction et de socialisation. Si nous souhaitons insister ici sur le caractère déterminant de la centralité du principe de simulation, c’est précisément parce qu’elle a des implications fondamentales en matière d’imaginaire et de virtuel, autour desquels est recentrée la suite de nos réflexions. Les trois formes ludiques qui nous intéressent sont en effet porteuses d’une mutation essentielle qui consacre l’imaginaire comme objet pratiqué, vécu et interagi. Cette nouvelle relation nouée entre l’imaginaire et les sociétés contemporaines est d’autant plus indicatrice d’une mouvance sociale profonde que l’imaginaire a, comme nous l’avons rappelé, longtemps occupé une position subalterne et illégitime dans les rangs des représentations sociales, celle-ci imprégnant d’ailleurs aujourd’hui encore la perception sociale des jeux de simulation de rôles. Prenant en considération cette nouvelle optique, il est donc tout à fait légitime de s’intéresser à l’essence même de cet imaginaire offert à la pratique. p.281
Dans un second temps, nous envisagerons les jeux de simulation de rôles en tant que créations imaginaires contemporaines porteuses de systèmes de représentations fonctionnels dans nos sociétés.
LE CADRE CONTEXTUEL :
L’ensemble du cadre contextuel recouvre la notion d’univers diégétique, « monde singulier construit par tout récit »45. Les éléments contextuels situent l’aventure vécue par les personnages dans une dimension spatio-temporelle, et mettent en place les fondations des intrigues en exposant la conjoncture qui servira d’infrastructure à la narration. Dans le cas des jeux de rôles, c’est à partir de cette problématique initiale que sont construits tous les différents scénarios.
Ces modalités d’introduction contextuelle incitent donc les joueurs à entrer dans une activité et une dynamique de l’imaginaire, sorte de premier pas vers l’immersion dans l’univers du jeu. Dans cette optique, les joueurs sont également intégrés à une intrigue globale, forme d’infrastructure à la dynamique narrative du jeu, dont il est possible de déterminer les composants et les étapes narratives types.
L’ENVIRONNEMENT :
La notion d’environnement désigne les lieux et conditions naturelles dans lesquelles se déroulent visuellement les aventures proposées par les jeux, et qui est couramment nommé « décor ». A la différence des données strictement contextuelles évoquées précédemment, il ne s’agit plus seulement d’une dimension statique ayant pour vocation de conférer un cadre à la narration, mais d’éléments inhérents au déroulement de l’action, évoluant tout au long de l’aventure. L’environnement est décrit aux joueurs par le maître de jeu dans le cadre des jeux de rôles, cette description s’accompagnant parfois d’illustrations présentées aux joueurs dans le cas de lieux récurrents ou d’importance particulière dans le jeu46. Cette dimension occupe un rôle particulier dans les narrations, dans la mesure où elle n’a pas d’incidence directe sur leur déroulement, mais contribue à la construction d’une atmosphère spécifique, mise en place par l’utilisation d’images et de symboles participant à renforcer le champ sémantique de l’action en cours. Tout élément voyant sa charge sémantique ré-évaluée en fonction de chaque nouvelle mise en contexte, le champ sémantique activé par l’environnement détermine également la charge positive ou négative des autres éléments présents dans la scène de jeu, établissant ainsi une atmosphère homogène. Les environnements traversés par les personnages sont donc très rarement neutres, et fortement chargés sur le plan sémantique et symbolique dans une optique de concordance et de cohérence avec l’évolution de l’aventure, accentuant ainsi la connotation positive ou négative de chaque séquence de l’action Au-delà de ces rôles narratif et sémantique essentiels, les environnements posent la question de la mise en scène dynamique de la dimension spatiale, dont il est intéressant d’analyser la gestion ludique qui en est proposée dans chacune des trois formes de jeu.
L’INDIVIDU MULTIPLE :
La centralité de la pratique virtuelle accentue la spécificité des jeux de simulation de rôles dans le champ ludique du fait qu’elle induit des modalités particulières d’implication des joueurs, notamment par le jeu incessant des différentes identités, réelles et virtuelles, mobilisées au cours du jeu. Sur ce point, les jeux de simulation de rôles offrent une illustration précise de la nature de l’individualité contemporaine, non seulement construite à partir de référents multiples, mais elle-même plurielle et mouvante. Cette figure inédite de l’individu marque une rupture avec les processus classiques de construction de l’identité. Si dans les sociétés traditionnelles l’individu jouissait d’une identité sociale fixe et hautement déterminée par son appartenance familiale, les sociétés modernes, éminemment nourries par l’idée de progrès, consacrèrent une perception verticale de la société au sein de laquelle l’individu était soumis à de perpétuelles exigences d’ascension, rompant potentiellement les processus de reproduction sociale.
Extrait de cette identité unique statique et de ce « fantasme de l’un »47, l’individu contemporain expérimente une multiplicité d’identités, plus ou moins ponctuelles, qui s’articulent et s’harmonisent. Ce nouveau regard reconnaissant l’« entièreté de l’être »48 autorise la pluralité dans ses plus larges acceptions et s’accompagne d’une acceptation de l’ensemble des traits qui composent « le pluriel dans l’humaine nature »49, cette « réalité empirique d’antique mémoire »50. Les personnages incarnés par les pratiquants de jeux de simulation de rôles sont à ce titre métaphoriques, tant ils permettent, par l’intermédiaire de la pratique virtuelle, d’explorer des potentialités identitaires multiples. L’individu de la socialité contemporaine terrasse donc résolument la figure de l’indivisible et du permanent au profit d’une multiplicité mouvante et hétérogène des identités. Il se présente à ce titre comme emblématique de cette socialité contemporaine consacrant « l’aspect pluriel des choses »51.
TRAJETS DES "RÉGIMES TEMPORELS" ET RÉPONSES CONTEMPORAINES DE L’IMAGINAIRE52 :
Comme nous l’avons évoqué, « chaque société propose une solution particulière avec une mesure et une perception du temps différentes »53. Dans nos sociétés, la conception du temps a connu de nombreuses mutations au fil des époques. A chacune d’entre elles correspond en effet un régime temporel caractérisé par « l’accentuation mise sur tel ou tel aspect de la triade temporelle [passé-présent-avenir] »54. Perçu comme un mouvement cyclique inéluctable, dans les sociétés traditionnelles le temps est appréhendé essentiellement au regard du passé, celui-ci engendrant l’avenir de manière immuable, la perpétuation des cycles garantissant l’ordre social. C’est à partir de l’émergence de la mystique juive puis judéo-chrétienne que le temps acquiert « un sens, un but final et une direction »55, devenant un temps « évolutif, linéaire, tendu vers l’avant et dominé par l’attente de l’espérance de l’éternelle demeure »56. Le regard de l’Homme de la modernité est donc tourné de façon privilégiée vers l’avenir, tendance qui sera d’ailleurs renforcée à partir du XVIIIe siècle par la foi techno-scientifique dans le progrès57, appréhendé comme générateur d’amélioration sociale. Dans cette optique, le présent n’occupe qu’une place secondaire dans la mesure où il consiste uniquement en « un temps intermédiaire habité par l’espérance »58. Comme l’explique André Vitalis, l’expansion des logiques techno-économiques liées au capitalisme mettra progressivement en cause ce régime temporel tourné vers l’avenir, privilégiant « l’immédiateté, l’instantanéité et l’urgence » et mettant en place ce que certains qualifient de présentéisme, « chronocentrisme exacerbé (…) qui veut abolir le passé avant même qu’il ne prenne fin et qui veut rapatrier l’avenir avant même qu’il ne prenne forme »59. Ce nouveau régime temporel consacre, outre la centralité du présent, une forme d’accélération et de compression du temps60 que l’émergence des nouvelles technologies contribue d’ailleurs à asseoir. L’analyse des différentes modalités de gestion ludique du temps dans les jeux de simulation de rôles ne peut que corroborer ce postulat d’un temps « intemporel, imprévisible et séquentiel »61, l’écoulement du temps dans les jeux semblant même constituer une métaphore exemplaire de ce processus général d’« accélération de l’histoire »62. Les univers de jeux de rôles en ligne, dont le temps s’écoule de manière accélérée63 et perpétuelle, sont emblématiques de cette compression du temps64 d’autant plus que la communication instantanée des participants, départie des contraintes spatiales, émane directement des « excès de vitesse »65 propres aux nouvelles technologies, dont le propre est de générer une « accélération avec laquelle il n’y a plus d’ici et là, de proche et de lointain, de présent et de futur, de réel et d’irréel »66. L’exposé de la succession des différents régimes temporels ne doit pas faire oublier le lien irréductible établi en amont entre temps et finitude ; le temps demeure résolument lié à la mort et constitue de ce fait un élément angoissant à l’encontre duquel l’imaginaire a vocation à remplir une fonction euphémisante. De ce point de vue, il est légitime d’interroger, outre le régime selon lequel le temps est appréhendé aujourd’hui dans nos sociétés, les modalités selon lesquelles l’imaginaire exerce sa fonction d’euphémisation dans le contexte de ce présentéisme consacrant « l’éternité de l’instant »67.
Sur cette question, la réintroduction progressive du temps dans les univers de jeux de simulation de rôles, telle que nous l’avons mise en évidence précédemment, est tout à fait significative.
1. Patrick Legros, Introduction à une sociologie de la création imaginaire, Paris, L’Harmattan, Collection « Logiques sociales », 1996, p. 7.
2. Gilbert Durand, Les structures anthropologiques de l’imaginaire. Introduction à l’archétypologie générale, Paris, Dunod, Collection « Psycho-sup », 1992 (éd. orig. 1960), p. 15.
3. Gilbert Durand, L’imagination symbolique, Paris, PUF, Collection « Quadrige », 1998 (éd. orig. 1964), p. 33.
4. Idem.
5. Gilbert Durand, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, op. cit., p. 15.
6. Nicolas Malebranche, De l’imagination, De la recherche de la vérité Livre II, Paris, Presse Pocket, Collection « Agora », 1991 (éd. orig. 1674), p. 173.
7. Blaise Pascal, Pensées et opuscules, Pensée 82, Paris, Hachette, 1967 (éd. orig. 1670), p. 362.
8. Léon Brunschvicg, Héritage de mots héritage d’idées, Paris, Presses Universitaires de France, 1945, p. 98.
9. La condamnation morale du théâtre en tant qu’« art voué à l’illusoire » (Simone de Reyff, L’Eglise et le théâtre. L’exemple de la France au XVIIe siècle, Paris, Les Editions du Cerf, 1998, p. 16) dans l’Antiquité ou au Moyen Âge, est une illustration exacte de cette dépréciation de l’imaginaire et de sa pratique. Comme nous l’analyserons ultérieurement (Chapitre 6 – Image sociale des jeux de simulation de rôles, pp. 203-280), les représentations sociales contemporaines des jeux de simulation de rôles ne sont d’ailleurs pas sans rappeler cette condamnation de l’art théâtral.
10. Gilbert Durand, Introduction à la mythodologie : mythes et société, Paris, Albin Michel, 1995, p. 21
11. Gilbert Durand, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, op. cit., p. 24.
12. Ibid., p. 16.
13. Jean-Paul Sartre, L’imaginaire, psychologie phénoménologique de l’imagination, Paris, Gallimard,1940, p. 82.
14. Ibid., p. 91.
15. Symbolisé par le colloque tenu à Cordoue en 1979, Science et conscience, les deux lectures de l’univers [colloque international de Cordoue, 1-5 octobre 1979], Paris, Stock, 1980, 495 p.
16. Patrick Legros, Introduction à une sociologie de la création imaginaire, op. cit., p. 9
17. Paul Ricœur, Temps et récit, Tomes I, II, III, Paris, Seuil, Collection « Points essais », 1983-1985.
18. Patrick Legros, La construction sociale de l’image imaginaire : étude de tératologie fantastique, Thèse, Université Paris V, 1994, p. 12.
19. Idem.
20. Ibid., p. 6.
21. Gilbert Durand, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, op. cit., p. XXII.
22. Philippe Quéau, Le virtuel : vertus et vertiges, Bry-sur-Marne, Champ Vallon, Collection « Milieux », 1993, p. 15.
23. Gilles Deleuze, Différence et répétition, Paris, Editions de Minuit, 1985 (éd. orig. 1968) , pp.169-170.
24. Peter Berger et Thomas Luckmann, La construction sociale de la réalité, trad. Pierre Taminiaux, Paris, Armand Colin, 2003 (éd. orig. 1986), p. 16.
25. Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, op. cit., p. 12.
26. Ibid., p. 10.
27. Ibid., p. 16.
28. Idem
29. Roger Caillois, Les jeux et les hommes, op. cit., p. 61.
30. Ibid., pp. 42-43.
31. Ibid., p. 67.
32. Cf. Chapitre 6 – Image sociale des jeux de simulation de rôles, pp. 203-280.
33. « (…) a psychological state characterized by perceiving oneself to be enveloped by, included in, and interacting with an environment that provides a continuous stream of stimuli and experiences. », Bob Witmer, Mickael Singer, « Measuring presence in virtual environments : A Presence Questionnaire », in Presence : Teleoperators and Virtual Environments, Volume 7, n°3, Juin 1998, pp. 225-240.
34. Woodrow Barfield, Suzanne Weghorst, « The sense of presence within virtual environnements ; a conceptual framework », in Micheal Salvendy, Garvirel Smith, Human-computer interaction : software and hardware interfaces, Amsterdam, 1993, p. 701.
35. « A state of consciousness, the (psychological) sense of being in the virtual environment », Mel Slater, Sylvia Wilbur, « A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE) : Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments », Presence : Teleoperators and Virtual Environments, n°6, volume 6, 1997, p. 604.
36. Claude Cadoz, Les réalités virtuelles : un exposé pour comprendre, un essai pour réfléchir, Paris, Flammarion, 1994, 125 p.
37. « (…) the extent to which computer displays are capable of delivering an inclusive, extensive, surrounding, illusion of reality », Mel Slater, Sylvia Wilbur, « A Framework for Immersive Virtual Environments », art. cit., p. 604.
38. « De la nécessité de la définition de “game design”, Site internet du JIRAF [Le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français], 20.09.04. Disponible en ligne : http://www.jiraf.org/modules.php?name=News&file=article&sid=200
39. « Telepresence is defined as the experience of presence in an environment by means of a communication medium. », Jonathan Steuer, « Defining virtual reality : dimensions determining telepresence », Journal of Communication, Volume 42, n°4, 1992, pp. 73-93.
40. Mel Slater, Martin Usoh, « Presence in Immersive Virtual Environments », IEEE Virtual Reality Annual International Symposium, 1993, September 18-22, Seattle, Washington, pp. 90-96.
41. Initialement, le mot persona désignait d’ailleurs les masques utilisés par les comédiens de théâtre dans le but de revêtir l’apparence de leurs personnages, mais également d’amplifier leur voix. Carl Gustav Jung emploie également ce terme au sens d’identité sociale (Carl Gustav Jung, Dialectique du moi et de l’inconscient, trad. Dr. Roland Cahen, Paris, Gallimard, 1924, 342 p.).
42. Selon l’expression de Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, p.350
43. Marshall Mc Luhan, D’œil à oreille : la nouvelle galaxie, trad. Derrick de Kerckhove, Paris, Denoël Gonthier, Collection « Médiations », 1977 (éd. orig. 1959-1971), pp. 36-37.
44. Effectivement, en dehors des moments précis consacrés aux échanges relatifs au fonctionnement du jeu – conseils entre participants, discussions autour d’un dysfonctionnement, etc. – la pratique du roleplay [pour des précisions sur cette notion, cf. Chapitre 4 – Joueurs et mondes virtuels, pp. 112-162] induit une mobilisation prioritaire de l’identité virtuelle se traduisant notamment par le fait que les joueurs s’expriment en style direct au nom de leur personnage.
45. Jean-Michel Adam, Françoise Revaz, L’analyse du récit, Paris, Seuil, Collection « Mémo », 1996, p. 31.
46. Ces illustrations peuvent être fournies avec le jeu ou élaborées par les joueurs eux-mêmes.
47. Michel Maffesoli, La part du diable, op. cit., p. 145.
48. Ibid., p. 141.
49. Michel Maffesoli, L’instant éternel, op. cit., p. 149.
50. Idem.
51. Ibid., p. 159. 358
52. André Vitalis (dir.), Jean-Claude Domenget, Karine Turcin, « Temporalités médiatiques et vie quotidienne », groupe de recherche et d’étude sur les médias, université Michel de Montaigne, Bordeaux III, 2003, p. 9. En ligne : http://www.msha.fr/cemic/grem/temporalites.pdf
53. Ibid., p. 8.
54. Michel Maffesoli, L’instant éternel, op. cit., p. 21.
55. André Vitalis (dir.), Jean-Claude Domenget, Karine Turcin, « Temporalités médiatiques et vie quotidienne », op. cit., p. 8.
56. Ibid., p. 9.
57. Cf. Perception sociale des jeux vidéo : empreinte des techno-peurs ?, pp. 269-278.
58. André Vitalis (dir.), Jean-Claude Domenget, Karine Turcin, « Temporalités médiatiques et vie quotidienne », op. cit., p. 9.
59. Zaki Laïdi, Le sacre du présent, Paris, Champs Flammarion, 2000, p. 13.
60. Manuel Castells, L’ère de l’information. Tome I, La société en réseaux, op. cit.
61. Ibid., p. 535.
62. Daniel Halévy, Essai sur l’accélération de l’histoire, Paris, Collection « Les îles d’or », Self, 1948, 166 p.
63. Comme nous l’avons déjà mentionné, une seconde « réelle » peut par exemple être équivalente à une minute virtuelle.
64. André Vitalis (dir.), Jean-Claude Domenget, Karine Turcin, « Temporalités médiatiques et vie quotidienne », op. cit., p. 8.
65. Paul Virilio, L’art du moteur, Paris, Galilée, Collection « L’espace critique » 1993, p. 56.
66. Ibid., p. 55.
67. Michel Maffesoli, L’instant éternel, op. cit.
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