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Enjeux sociaux

samedi 23 juin 2012, par anais

André-Claude Potvin, L’apport des récits cyberpunk à la construction sociale des technologies du virtuel , Université de Montréal, Mémoire de maîtrise en sociologie des innovations, 2002

André-Claude Potvin part du postulat que les auteurs cyberpunk ont donné naissance, dans leurs nouvelles et romans (créés dans les années 1980-2000), à des concepts-clés de ces technologies, concepts repris aujourd’hui par les technologues pour décrire ces technologies dans leurs plus tangibles manifestations. Et que ces textes de fiction ont en quelque sorte informé l’imaginaire social du vingt-et-unième siècle naissant. D’après l’auteur, ils ont anticipé l’avenir imminent, non seulement l’avenir esthétique, mais l’avenir technique, politique et social de la société postmoderne.

Il explique comment l’appareil métaphorique du genre cyberpunk revêt un sens dans laconstruction sociale des technologies du virtuel. Pour cela il propose une introduction au monde cyberpunk – son propre imaginaire social, son imaginaire fictionnel et son imaginaire techno-scientifique.

(Bardini, Thierry, Quand l’imaginaire devient réalité... virtuelle. À propos des mythes entourant les nouvelles technologies du « virtuel », Interfaces, vol. 17, no. 6, novembre-décembre 1996, pp. 50-55).

Voici quelques extraits choisis car éclairant le sens que nous souhaitons donner aux Espaces Enchevêtrés. Nous vous conseillons la lecture de ce mémoire, d’une qualité de synthèse et d’analyse indéniable.

En 1984 William Gibson publie Neuromancer, considéré comme le premier roman
cyberpunk. C’est dans ce roman qu’apparaît le cyberespace, un lieu d’évasion, pour
échapper aux horizons sans lendemain des sociétés post-apocalyptiques que présentaient déjà des oeuvres comme Blade Runner et Mad Max. Le cyberespace est une hallucination consensuelle soutenue par l’interconnexion de réseaux informatiques. Gibson évoque, avec « la matrice », un monde auquel les usagers peuvent directement brancher leur système nerveux, permettant ainsi une transparence inégalée entre l’esprit et l’univers virtuel. Le cyberespace est le fruit de l’interconnexion de chaque esprit branché, chaque banque de données, chaque unité ou circuit informationnels, qu’ils soient humains ou non.
Le cyberespace n’est pas un lieu fini, ni un lieu fixe. On peut y accéder de partout, par le biais du réseau des réseaux (C’est pourquoi le cyberespace est si souvent assimilé à Internet, le réseau des réseaux informatiques). Le cyberpunk se pose comme l’expression littéraire d’un mouvement social large qui amalgame deux mondes auparavant bien distincts : le domaine de la haute technologie et la contre-culture. Sterling propose à la fois une reprise, un contrôle du changement renouvelé, et une attitude anarchisante. À la fois cyber et punk, cyberpunk. Le hacker, qui n’est pas le fruit d’une fiction, sera une source d’inspiration centrale pour la constitution du héros cyberpunk. Car à-travers la réseautique et la « communautique », le champ est ouvert à une contre-culture vivante, autant faite de fictions que de pratiques concrètes. Pour cette contre-culture, l’éveil de la conscience se fera par une prise de contrôle des nouveaux médias de communication, puis du nouvel espace global de communication, le cyberespace, l’ultime frontière. Comme le Far West, le cyberespace alimente bien des fictions, qui alimentent elles-mêmes la réalité. Le cyberpunk n’est pas qu’une école de style mais un retour aux racines idéologiques de la science-fiction. Les idées et le vocabulaire science-fictionnel ne sont pas pour les cyberpunks de simples outils littéraires, mais des outils pour comprendre le monde dans lequel ils vivent aujourd’hui, sinon dans un avenir plausible. La plausibilité de l’univers cyberpunk, c’est entre autres celle de l’hybridation tous azimuts et de l’inévitable et souhaitable mondialisation.
En explorant dans leur fiction les interconnexions potentielles entre l’humain et le
technologique, telles que les observent déjà certains scientifiques en laboratoire, les
auteurs cyberpunks ouvrent de nombreuses pistes conduisant de l’imaginaire aux techniques, sans doute afin de s’assurer que le technique ne prenne pas les devants de l’imaginaire.

À propos de la réappropriation publique des inventions :

Au centre de son appareil critique, Wiener place l’invention. Selon lui, le problème central de nos sociétés modernes, est qu’elles sont devenues totalement tributaires de l’invention.
L’invention est pour l’homme moderne à la fois la cause et la solution de tous ses
problèmes. Nous comptons sur des inventions futures pour régler les problèmes actuels causés par des inventions passées. Pour se sortir de ce cercle vicieux, Wiener propose d’élucider les mécanismes mis en œuvre dans le processus d’invention. Selon Wiener, il faut ouvrir au public, aux futurs usagers, le processus d’invention : « (...) nous devons découvrir quelques mécanismes à l’aide desquels une invention d’intérêt public pourra être effectivement consacrée au public » (Wiener, Norbert. (1971). Cybernétique et société, ou de l’usage humain des êtres humains, Paris, 10/18, p. 159. ).
La socialisation des inventions est au cœur de la pensée de Wiener. Il incombe à ses pairs (scientifiques et ingénieurs) d’ouvrir ce processus au public, d’en empêcher la monopolisation par les entrepreneurs et le marché, afin de briser la dépendance de nos sociétés envers les sciences et les techniques. En effet, en étant aux sources mêmes de l’innovation, le scientifique et l’ingénieur occupent une position clé. Wiener pense qu’ils sont responsables de leurs innovations, mais aussi de la socialisation de leurs innovations.

À propos de l’imaginaire des technologies du virtuel

Les textes de fiction cyberpunk ont la particularité de nous proposer
des modèles d’usages et d’usagers des technologies du virtuel avant même que ces technologies n’aient acquis une définition stable, avant même qu’elles ne fassent partie de notre paysage quotidien. Notre sociologie du virtuel se veut donc une démythification du déterminisme technologique.
Les discours culturels véhiculés par les récits cyberpunks génèrent ce que Flichy appelle l’imaginaire technique (Flichy, P. (1995) L’innovation technique : Récents développements en sciences sociales. Vers une nouvelle théorie de l’innovation, Paris, Éditions La Découverte. ). L’imaginaire des technologies du virtuel, ce sont les représentations que nous proposent aujourd’hui les écrivains cyberpunks à travers leurs romans et leurs nouvelles, anticipations de construits techniques, d’usages et d’usagers futurs. Ces discours forment un « moule imaginatif » pour les futurs consommateurs et pour les développeurs de ces technologies, comme l’explique Philip Hayward (Hayward, P. et Wollen, T. (eds.) (1993) Future Visions : New Technologies of the Screen, Londres, British Film Institute, pp. 180-204. ) : These discourses are significant because they have shaped both consumer desire and the perceptions and agenda of the medium’s developers. In a particularly ironic twist of what must now perhaps be considered ‘Late Postmodernism’ they have created a simulacrum of the medium in advance (against which its products will be compared).

Rapports à la technique :

Le cyberpunk, qui s’inscrit dans la tradition de la science-fiction, constitue un laboratoire d’anticipation sociale très ancré dans la réalité scientifique contemporaine, mais il intègre en plus un portrait critique informé des milieux de pouvoir (politiques, militaires et commerciaux) et de leur influence sur le développement de la civilisation occidentale.
André-Claude Potvin postule dans cette recherche que les représentations fictionnelles, et en particulier la science-fiction, ont une influence sociale manifeste dans le développement et la diffusion des innovations, en ce qu’ils participent à la construction sociale de la réalité ou à ce que nous pourrions appeler l’intelligence des réseaux socio-techniques.
Dans cette recherche, l’auteur étudie deux rapports homme-technique : d’abord
le rapport physique de l’usager avec les technologies du virtuel, puis celui qu’il entretient (par celle-ci) avec le nouvel espace de communication que constitue le cyberespace. D’un espace à l’autre, quelles mutations subit le sujet ? Autant la représentation fictive du cyborg est donnée comme l’avenir du corps, autant le cyberespace nous est promu, par tout un ensemble de discours émergeants, comme notre avenir social, du moins comme une « extension » probable – physique et mentale – de cet avenir. «  En somme, c’est à une « écologie du virtuel » que nous proposons de participer par cette recherche. Il s’agit d’étudier l’imaginaire, ce territoire vaste et fascinant, qui paraît échapper à toute logique, terriblement humain ; découvrir l’imaginaire comme un brouillon des technologies à venir. ».
Les héros des récits cyberpunks sont très souvent représentés comme des usagers révolutionnaires des technologies du virtuel, c’est-à-dire qu’ils servent de modèles à une réappropriation de l’innovation technique au profit de l’émancipation individuelle. L’auteur pense que ces modèles s’érigent comme déconstructeurs du contrôle exercé par les milieux modernes du pouvoir , c’est-à-dire l’État, l’armée et les grandes multinationales.

Les liens avec la cybernétique – communication / information :

En concordance avec le paradigme cybernétique, il s’agit d’aplanir les distinctions entre les aspects techniques, sociaux, économiques et politiques du développement technologique.
Des activités d’intermédiation permettent l’échange de textes (et de textes-réseaux, dispositifs de connexion avec d’autres textes), d’artefacts techniques, d’êtres humains et leurs compétences (savoir, savoir-faire, savoir-dire) et de monnaie, qui
sont autant de médiateurs, soit à la fois « supports et agents de l’entre-définition des acteurs » ( Callon, Michel, Réseaux technico-économiques et irréversibilité, in Boyer, R., Chavanne, B. et Godard, O. (dir.) (1991) Figures de l’irréversibilité en économie, Paris, Editions de l’EHESS, p.198 ).

Un des principes de base amenés par la médiation est le traitement égal qu’elle accorde dans son analyse aux objets naturels, objets culturels et aux hybrides humains-nature, humains-technique, etc. Comme l’a expliqué Hennion (Hennion, Antoine (1993) L’industrie de l’art : Leçons sur la médiation , Réseaux, no 60.), cette attitude est un héritage de l’histoire de l’art, une discipline qui s’est depuis longtemps intéressée aux aspects symboliques des œuvres, à cette part humaine ou transcendante des objets d’art. En effet, si l’histoire de l’art analyse beaucoup la forme (matériaux, technique, style), elle étudie aussi les signes, tangibles ou latents, inscrits par l’auteur dans son oeuvre. La représentation d’une œuvre se fait par le biais d’un ensemble d’intermédaires, qui lient œuvre d’art et société. Elle est un processus de va-et-vient entre la technologie et les acteurs. L’objet technique progresse dans sa définition par ses interactions avec la société.
Réciproquement, la société avance dans sa définition par ses interactions avec l’objet. La médiation est un processus d’adaptation continu et réciproque.

De l’espace et du corps :

Potvin définit les construits techniques, formes d’usage et figures de l’usager qui forment les représentations des technologies du virtuel dans les textes cyberpunk, mais tente également d’appréhender ces représentations à l’aide de concepts philosophiques ou esthétiques, qui nous aident à définir l’environnement, le champ d’action du nouveau sujet et de son corps. Comme le disait Henri Lefebvre (Lefebvre, Henri (1974) La Production de l’espace, Paris, Anthropos.), «  le corps se
produit lui-même et produit aussi l’espace, tout corps se déploie dans l’espace et l’occupe, tout corps est un espace et a un espace
 ».
Que cet espace soit réel ou virtuel, il demeure lié au corps, la base permanente de l’identité humaine. D’autre part, l’expérience du virtuel pourrait être interprétée comme l’appropriation d’un espace symbolique où l’identité se trouve être
dégagée du poids des constructions sociales.
Ainsi la problématique de l’espace dans les mondes virtuels peut-elle s’accomoder du postulat de Kant selon lequel «  l’espace est la condition de l’expérience »(Lefebvre, Henri (1974) La Production de l’espace, Paris, Anthropos.) ? L’espace ici
n’est plus qu’une image, de même que les objets et les sujets qui le peuplent. Le tout est en constante oscillation, même les lois naturelles du dehors n’y ont plus prise : espace, temps, volumes. La seule constante des mondes virtuels, selon Quéau (Directeur de recherche à l’Institut national de l’audiovisuel (INA), France.), serait le corps : le corps est « une condition essentielle de notre expérience, qu’elle soit réelle ou virtuelle ». Le cœur de la problématique est là selon Quéau, dans cette « confrontation entre non-lieux et vrais corps.  »

Pour Philippe Quéau, les mondes virtuels provoquent une nouvelle révolution
copernicienne. Grâce aux technologies du virtuel, il n’y a plus cette distance théâtrale qui les séparaient de nous. Nous faisons partie de l’image et l’image fait partie de nous. Ceci provoque une redéfinition de notre rapport au réel. Comme Haraway, Quéau croit que ces technologies tendent à sublimer les frontières entre ce qui est convenu comme « réel » et son contraire. L’auteur voit les mondes virtuels comme de nouveaux labyrinthes :
« Ils nous confrontent à de nouvelles expériences de l’espace et du corps
et à des paradoxes d’un nouveau genre. Mais surtout ils nous obligent à
un effort d’intelligibilité, à une meilleure intelligence des liens et des
noeuds entrelaçant les réalités et les apparences, les illusions et les
symptômes, les images et les modèles. »
(Quéau, P. (1993) Le Virtuel : Vertus et vertiges, Paris, Champ Vallon/INA, p. 79.)

L’entrelacement, l’enchevêtrement :

Pour ne pas confondre une image et un modèle, suivons la réflexion de Quéau, qui
propose d’étudier l’entrelacement de l’image et du modèle dans ces mondes virtuels. Une nouvelle phénoménologie est de rigueur, devant de tels paradoxes. Les mondes virtuels sont des labyrinthes parce qu’ils créent une désorientation d’une nouvelle nature. La métaphore du nœud nous permet de mieux comprendre ce phénomène. Pour Quéau, il s’agit d’une métaphore universelle qui, chez Léonard de Vinci par exemple, prenait la forme d’entrelacs symbolisant « l’unité supérieure qui lie et noue la multiplicité des choses. » ( Quéau, P. (1993) Le Virtuel : Vertus et vertiges, Paris, Champ Vallon/INA, p. 83). Quéau explique ainsi que :
« Ce qui se noue dans les mondes virtuels, c’est un enchevêtrement de
plus en plus fin entre le réel et le virtuel, entre l’actuel et le potentiel,
entre le sensible et l’intelligible. Les catégories les mieux assises semblent
se dissoudre, de l’intuition de l’espace à l’intellection des phénomènes. » (Quéau, P., « Le Virtuel », p. 84.)

Les phénomènes sensibles du virtuel sont indissociables de ses lois intelligibles. Chacun est interchangeable aussi : la médiation du virtuel permet de « sentir » et d’interragir avec des modèles théoriques (molécules, composés chimiques) mais aussi de comprendre abstraitement des sensations physiques complexes. Passer d’un point de vue à l’autre, tel que le permettent les mondes virtuels, c’est opérer une distanciation tout à fait nouvelle entre le sensible et l’intelligible. Ces nouvelles modalités de distanciation représentent pour Quéau une chance de résistance à la « logique juxtaposante du monde euclidien ».

La distance :

À l’opposé de la notion complexe de présence, Quéau propose d’étudier les notions
d’absence, de représentation et de distance. Selon lui l’absence n’est toujours que
relative, puisqu’il existe toujours un potentiel de présence. L’art de la simulation crée une présence virtuelle : ce qui n’est pas présent peut être substitué par une représentation.
«  Les mondes virtuels sont le média par excellence de la simulation heuristique », selon Quéau. Ils sont peuplés d’agents, dotés d’une mémoire et d’une intelligence artificielle, d’un programme qui règle son comportement en relation avec l’environnement évolutif et de ses « règles et métarègles. »
Les mondes virtuels ont leurs langages propres, où les modèles et les images « ne sont pas hiérarchiquement cloisonnés, ils participent les uns aux autres ». Selon Quéau la médiation des mondes virtuels permet d’expérimenter une représentation duale des choses, à la fois sensible et intellectuelle : «  Le monde virtuel se modélise et se comprend en s’expérimentant, tout autant qu’il se perçoit et se donne à voir en se rendant intelligible. » ( Quéau, P., « Le Virtuel », p. 102).

La téléprésence :

Selon Jonathan Steuer ( Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality : Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), pp. 73-93. ), les technologies du virtuel ne doivent pas être définies en tant qu’ensembles techniques, mais en tant que type particulier d’expérience humaine.
Steuer explique que la présence est « la sensation d’être dans un environnement », c’est-à- dire « la perception de cet environnement tel que médiatisé par des processus mentaux à la fois automatiques et contrôlés ». En ce sens, la présence dans les technologies du virtuel est une présence distanciée : il y a présence du sujet dans l’environnement physique et présence du sujet dans l’environnement présenté par le médium. Steuer propose d’appeler télépresence ( Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality : Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), p.75). la situation où la présence dans le monde virtuel a préséance sur la présence dans l’environnement physique. La téléprésence est « l’expérience de la présence dans un environnement produit par un médium de communication ». La présence correspond à l’expérience naturelle, immédiate d’un environnement, la téléprésence à la perception médiate d’un environnement.
Alors que le processus de communication est traditionnellement illustré comme une
transmission linéaire d’information, Steuer propose de voir la téléprésence dans les
environnements virtuels comme une situation où l’individu est à la fois destinateur et destinataire, en interaction avec son environnement. « Les environnements virtuels sont créés et expérimentés », explique Steuer. Les environnements virtuels où s’expérimente la téléprésence sont nombreux : du téléphone aux jeux vidéo, du livre aux technologies de téléopération, la sensation « d’être présent » est générée par plusieurs moyens techniques. Steuer propose de définir l’espace virtuel en tant que téléprésence, afin de fournir un cadre conceptuel pour comparer les nouvelles technologies de communication (NTIC) avec les autres médias. La téléprésence peut se mesurer selon deux axes, deux dimensions : le degré de richesse sensorielle (vividness) et le degré d’interactivité.

Richesse sensorielle et réalités virtuelles :

La richesse sensorielle peut se mesurer selon deux variables, soit l’ampleur (breadth) (le nombre de dimensions sensorielles simultanément exploitées Steuer précise que selon J. J. Gibson (1966), il y a 5 systèmes perceptuels : le système d’orientation de base (équilibre), l’audition, le système de préhension (haptique) ou du toucher, le goût-odorat et le système visuel. Chaque « input » d’une même source à plusieurs de ces systèmes peut être considéré comme informationellement équivalent. ) et la profondeur (depth) (la résolution atteinte par chacun des canaux perceptuels).
Parmi les facteurs influençant la richesse sensorielle, Steuer identifie la redondance de l’information et la fréquence de transmission du médium (longueur d’onde, bande
passante). Plus la richesse sensorielle est grande, plus la représentation ressemble à la réalité. Il ajoute que l’ampleur et la profondeur sensorielle sont l’une pour l’autre un facteur multiplicateur. Selon Steuer, les nouvelles technologies promettent d’étendre à la fois l’ampleur sensorielle et la profondeur sensorielle de l’expérience médiate.
L’autre dimension de la téléprésence est l’interactivité. Steuer la définit comme « la limite à l’intérieur de laquelle les utilisateurs peuvent participer à la modification de la forme et du contenu d’un environnement médiatisé en temps réel. » Cette définition fait aussi écho à la notion de la flexibilité interprétative d’une technologie, discutée précédemment. L’interactivité se mesure selon trois variables : la vitesse (speed), soit le débit avec lequel une information (input) est assimilée par l’environnement ; la gamme (Range), soit le nombre de possibilités d’action à un moment donné ; et l’agencement (mapping), soit l’habileté d’un système à ajuster ses contrôles aux changements dans l’environnement de manière naturelle et prédictible, c’est-à-dire comment les actions humaines correspondent aux actions médiatisées ( Cf. Rheingold, Howard (1991) Virtual Reality, New York, Summit Books Rheingold, p. 144. Rheingold suggère à cet égard que même dans un monde virtuel représenté par quelques lignes de force, il est possible de vivre une sensation de présence. ). Les environnements virtuels mesurés en terme de téléprésence demandent ainsi, selon le modèle de Steuer, une analyse des perceptions sensorielles individuelles vécues à-travers un médium. Toutefois, une « réalité virtuelle » peut être partagée par plusieurs individus. Ainsi, autant les facteurs situationnels (physiques) que personnels (intentionnalité) jouent sur la richesse sensorielle et l’interactivité, déterminant le degré de téléprésence.
L’intentionnalité telle que présentée par Steuer correspond par ailleurs à ce que Brenda Laurel (Laurel, B. (1991). Computers as Theater. Reading, MA : Addison-Wesley, pp. 35-92, et pp.192-198.) appelle la mimesis ou l’engagement :
– « suspension volontaire de l’incrédulité »
qui permet comme au théâtre un rapport personnalisé avec l’environnement médiatisé. L’intentionnalité permet l’ajout d’une dimension émotive à l’expérience qui amplifie la téléprésence.

Selon Carrie Heeter (Heeter, C. (1992). Being There : The Subjective Experience of Presence, Presence, 1(2), pp. 262-271.), il existe trois mesures de « l’expérience subjective de présence » :
la présence personnelle, soit à quel point et pour quelles raisons vous sentez que vous êtes présent ; la présence sociale, soit à quel point d’autres acteurs (vivants ou synthétiques) existent aussi dans l’environnement et semblent réagir à vous (ou semblent croire que vous existez) ; enfin présence environnementale, soit à quel point l’environnement lui-même semble savoir que vous y êtes et réagit à votre présence. à ce propos voir aussi Jaron Lanier, Inventeur de techniques de représentation et de mondes virtuels, considéré comme le pape des technologies du virtuel, il y travaille depuis 1989 au sein de sa firme VPL Research.
Cf. http://www.well.com/user/jaron/
La présence sociale est mesurée en fonction de la présence d’autres acteurs dans le monde virtuel, qui constitue une autre évidence de sa propre existence. Il existe
vraisemblablement une construction sociale de la réalité virtuelle, avance Heeter.
La présence environnementale se mesure essentiellement à ce que Sheridan définit comme « la possibilité de modifier un environnement virtuel » ( Sheridan, T. (1992). Musings on telepresence and virtual presence. Presence : Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), pp. 120-126. ), ainsi qu’à la réponse, à la qualité
du feedback de l’environnement par rapport aux actions de l’usager.
Les concepts élaborés par Heeter s’accordent avec les propos de Quéau et de Steuer, en ce qu’ils définissent clairement la présence ou la téléprésence en tant qu’expérience à la fois sensorielle et sociale, sensible et intellectuelle. L’expérience du « corps physique » et l’expérience du « corps social » sont toutes deux réinventées dans les mondes virtuels.
La nouvelle subjectivité que nous étudions n’est pas simplement le fruit d’une quelconque insatiabilité humaine par rapport aux innovations techniques. À la suite de Frank Biocca ( Biocca, F. (1992). Communication within virtual reality : Creating a Space for Research, in Journal of Communication, 42 (4), p. 6. ), l’auteur postule que la venue des technologies du virtuel constitue beaucoup plus que l’introduction d’une nouvelle technologie, mais qu’il s’agit de l’ultime concrétisation dans un médium des profondes et éternelles aspirations humaines pour une émancipation, une libération des contraintes physiques et de la réalité même. Il est aussi probable que cet ensemble d’innovations technologiques amène, selon le terme de Hillel Schwartz, une nouvelle kinesthétique.

Comme l’a dit Merleau-Ponty, « toute technique est technique du corps. Elle figure et amplifie la structure métaphysique de notre chair »(Merleau-Ponty, M. (1964) L’Œil est l’Esprit, Paris, Gallimard, p.33.). Cette médiatisation du corps ou,
pour reprendre l’expression de Hayles, cette enculturation du corps se fait par l’inscription et par l’incorporation.
Les pratiques d’incorporation décrivent selon Katherine Hayles (Hayles, N. K. (1992) The Materiality of Informatics, Configurations, 1(1), p. 157) les actions qui
intègrent la technologie au corps et opèrent de cette façon une mutation de l’identité
corporelle d’un individu donné. Les pratiques d’inscription sont celles où le corps d’un individu donné s’intègre à une matrice artificielle pour devenir partie du tout, identifiant le sujet humain à un plus large sujet, qui peut correspondre au cyberespace.
Comme le schématise Hayles, « le corps produit la culture en même temps que la culture produit le corps »(Hayles, N. K. (1992) The Materiality of Informatics, Configurations, 1(1), p. 157). Les deux processus (inscription, incorporation) sont inséparables.
Une pratique d’inscription se définit comme l’impression du discours sur l’usage du corps. L’esprit réfléchissant actualise des concepts désincarnés retenus en mémoire. L’inscription est de l’ordre de l’abstraction et elle est indépendante du contexte. Les technologies du virtuel sont appelées à devenir un nouvel espace de communication, il est donc primordial d’étudier les anticipations d’usage que nous proposent les récits cyberpunks. Les technologies du virtuel amorcent un nouveau chapitre dans l’intégration croissante des activités humaines au sein des technologies de l’information et de la communication. L’auteur postule qu’il s’agit d’un phénomène beaucoup plus complexe que la mutagénèse annoncée par les prétendants cyborgs.
La cyberanthropologue Katherine Hayles croit au « potentiel révolutionnaire » des
technologies du virtuel, qui serait « de révéler les présuppositions des formations sociales du capitalisme décadent et d’ouvrir de nouveaux champs d’action où les dynamiques ne sont pas encore rigidifiées et de nouveaux mouvements sont encore possibles »(Hayles, « The Life Cycle of Cyborgs », p. 322. (traduction libre)).
Ce que les fictions cyberpunk anticipent aussi, c’est que plus qu’un système technique, les technologies du virtuel inaugurent un nouveau vocubulaire, un nouvel espace. Ils annoncent une nouvelle civilisation.
Il est intéressant de voir que de nombreux parallèles peuvent être tracés entre les artistes cyberpunk et les mouvements expressionnistes, le Bauhaus, le relativisme et autres. Ces derniers ont pris racines avant la première Guerre mondiale, mais il a fallu attendre les années de la république de Weimar pour les voir fleurir. Qu’est-ce qui a permis à ces mouvements artistiques une telle prospérité ? Ces mouvements sont nés dans une économie qui permettait la réappropriation de la technologie par l’art, ce que nous appelerons un processus de réinvention. Or l’esprit qui anime toute cette vague d’artistes, c’est avant tout un esprit moderniste, révolutionnaire. L’art et la technique se frottent plus que jamais au moment où l’artiste cherche à inventer de nouvelles techniques artistiques et à réinventer les usages de la technologie.

La réappropriation technologique, pratique démocratique :

Les hackers ont adopté une dynamique de réappropriation technologique pour provoquer une démocratisation de la micro-informatique. Nous postulons que c’est aussi celle qui est en action chez les artistes qui construisent des modèles de réalité virtuelle. Les héros des récits cyberpunks sont représentés comme des usagers révolutionnaires des technologies du virtuel, c’est-à-dire qu’ils servent de modèles à une réappropriation de l’innovation technique au profit de l’émancipation individuelle.
D’après André-Claude Potvin, les modèles d’usage et d’usagers développés par les auteurs cyberpunk tentent de souligner, au cœur de la relation homme-machine, qu’au contact de l’interface, l’être humain reste profondément humain, au sens où ses valeurs, ses émotions et ses sensations corporelles sont plus fortes que toute dynamique « cyborgisante ». L’être humain du XXIe siècle n’est pas qu’un être rationnalisant. C’est aussi un être rêvant. Ce n’est pas un spectateur, mais un acteur du changement.
Ces modèles constituent, selon lui, des modèles de résistance anti-déterministe et
anti-rationnaliste. Ils proposent de manière nuancée un retour à la matérialité, à l’intuition, à l’émotion et au sentiment communautaire. Cette résistance se révèle être dirigée contre certains pouvoirs et réseaux d’influence ; elle se manifeste par certains usages et certaines pratiques des technologies du virtuel.

Un contre-pouvoir :

L’imaginaire technique des cyberpunks augure de nouvelles pratiques de communication qu’aujourd’hui même nous voyons apparaître au quotidien : communautés virtuelles, réseaux peer-to-peer, démocratie virtuelle, e-militantisme, etc. Ce sont des pratiques de communication qui refusent l’aliénation de l’individu par les règles ou l’idéologie des pouvoirs établis.
Ce nouvel espace global de communication ouvert par les technologies de l’information comme Internet ou les TDV, est aussi le nouveau champ de bataille des libertés civiles, la nouvelle place publique et le lieu où se rencontrent le pouvoir et le « contre-pouvoir » d’une société-réseau dont les rapports sociaux sont en perpétuelle mutation. Nous vivons de plus en plus dans un monde qui confirme l’observation de Max Weber, selon laquelle notre civilisation occidentale a tendance à regrouper un éventail de plus en plus large d’activités sous la direction de principes rationnels. Tout ou presque aujourd’hui est « rationnalisé », dans le sens weberien du terme – marchandisé, réglementé, désenchanté. C’est ce désenchantement – cette perte d’idéalisme, de romantisme ou de méthode « primitive » de coordonner les efforts humains – que les récits cyberpunk combattent.
Ce qu’exprime le slogan du groupe des Mirrorshades, « Information wants to be free » : l’information veut être libre. Dans cette nouvelle société de l’information, l’homme est information et il désire plus que jamais s’émanciper des pouvoirs traditionnels et de leurs instruments de contrôle. Cet homme veut élargir sa conscience à la planète entière.
La nouvelle subjectivité est celle d’un homme multidimensionnel, pour paraphraser
Marcuse. Elle est porteuse d’avenir. Elle nous permet de rêver des alternatives au
monopole et au fascisme. Elle nous donne les outils, la flexibilité et la distance critique nécessaires pour développer de nouvelles manières de penser et de faire, de la démocratie réticulaire à la noosphère, tout en prémunissant contre les dangers de l’utopie hypertechnicienne.

Penser l’imaginaire pistes sur l’imaginaire

Article issu de la revue Sciences Humaines, « L’imaginaire contemporain », n°90, janvier 1999

A quoi servent les rêves, les fictions, les utopies ? Les sciences humaines ont cherché à repérer les structures qui se dissimulent derrière les bouillonnements de l’imaginaire.

  • Bachelard et la puissance de l’imagination créatrice

Platon, Spinoza, Hume, Kant ont traité de l’imaginaire et de l’imagination. Mais c’est avec Gaston Bachelard, puis, dans une moindre mesure, avec Jean-Paul Sartre que seront posés les jalons d’une réflexion philosophique sur l’imaginaire.
Selon Gaston Bachelard (1884-1962), il y a deux versants opposés du psychisme humain : d’un côté la conceptualisation, qui culmine dans la science, de l’autre la rêverie, qui trouve son accomplissement dans la poésie. G. Bachelard étudie le développement de la rationalité objective et scientifique. Il entreprend également une analyse du processus d’imagination créatrice, à travers les symboliques des quatre éléments (feu, eau, air et terre).
Bachelard pense que les images constituent l’instance première de la pensée. L’imagination est le processus par lequel les images sont créées, animées, déformées. Ce processus n’est pas incohérent ou gratuit : il obéit à une grammaire de l’imaginaire.
L’imagination et la rêverie apparaissent également comme des principes organisateurs de la conduite humaine. Elles sont même porteuses d’une énergie morale, d’un art de vivre.

  • Jung et l’inconscient collectif

La psychanalyse et la psychologie des profondeurs constituent un des piliers de la réflexion sur l’imaginaire. Avec la psychologie freudienne, les images (rêves, fantasmes) apparaissent comme les intermédiaires entre l’inconscient et le conscient.
Pour le psychiatre suisse Carl-Gustav Jung (1875-1961), disciple de Freud, les imaginaires personnels s’en-racinent dans un fond commun, appelé inconscient collectif. Celui-ci est structuré par des archétypes : ce sont des thèmes récurrents, de grandes figures symboliques (par exemple le dragon, le paradis perdu...) que l’on rencontre dans les rêves, mais aussi les mythes, les contes, et qui constituent en quelque sorte la matrice de l’imaginaire. Cette grammaire aura une profonde influence sur les autres penseurs de l’imaginaire, notamment Gaston Bachelard, Mircea Eliade, Gilbert Durand.
Parmi les archétypes, C.-G. Jung accorde une importance particulière à l’anima (principe féminin que l’on rencontre aussi dans tout homme) et à l’animus (prin- cipe masculin que l’on rencontre aussi dans toute femme). La thérapie jungienne consiste à accéder au soi, en prenant conscience des exigences des archétypes. Celles-ci sont révélées par les rêves. Jung fait donc de l’image un instrument thérapeutique. Dans le prolongement de cette approche, des chercheurs utiliseront la technique dite du « rêve éveillé ».
L’imaginaire vu comme principe révélateur des traits majeurs de la personnalité donnera d’ailleurs naissance à d’autres outils, comme les « tests projectifs » (taches d’Hermann Rorschach, arché- type-test à neuf éléments d’Yves Durand, test d’aperception thématique de H.A. Murray).
Les imaginaires sociaux
L’imaginaire est une composante essentielle des sociétés modernes. Il est présent dans les représentations sociales. Pour Castoriadis, il représente même le « ciment » de la société.

  • Edgar Morin (né en 1921)

Selon Edgar Morin, l’homo sapiens est aussi homo demens. La vie imaginaire enrichit et organise la réalité. E. Morin a mené au début de sa carrière de nombreux travaux sur les imaginaires sociaux et les phénomènes de communication. Dans Les Stars, E. Morin décortique le star system. La star (Marilyn Monroe par exemple) incarne un imaginaire ancré dans les croyances de la société moderne (une fille « ordinaire » devient alors une déesse). Elle fait l’objet d’un culte, d’une légende. E. Morin montre aussi comment la fiction permet de comprendre et d’interpréter le réel (le spectateur se met « à la place » du personnage). Dans La Rumeur d’Orléans, E. Morin met au jour, au prix d’une longue enquête de terrain, les mécanismes et leurs composantes (fantasmes, mythes, obsessions, angoisses) qui concourent à l’émergence et à la diffusion de la rumeur.

  • Cornélius Castoriadis (1922-1997)

Dans son ouvrage majeur, L’Institution imaginaire de la société, Cornélius Castoriadis cherche à montrer comment l’imaginaire social « institue » et parvient à faire « tenir ensemble » la société.
A l’origine de sa réflexion, l’interrogation suivante : comment se fait-il qu’il y ait une telle cohérence entre d’un côté l’ordre social (les règles, les représentations sociales, les religions) et de l’autre, les motivations et conduites des individus ?
Pour lui, la clé de cette énigme se trouve dans la force de l’imaginaire. La société s’érige par la création d’imaginaires sociaux, qui relient les hommes et donnent sens à leur action. La religion, les idéologies ou les utopies politiques fournissent des croyances communes qui structurent le lien social.
L’analyse des mythes et des religions
Des anthropologues comme Marcel Griaule, Claude Lévi-Strauss ou Roger Bastide, ont cherché à repérer des structures universelles de l’imaginaire. Mircea Eliade et Roger Caillois comptent parmi ceux qui, avec Gilbert Durand, ont cherché à systématiser cette démarche.

  • Mircea Eliade (1907-1986)

Historien des religions et romancier né en Roumanie, Mircea Eliade est profondément marqué par un voyage en Inde, à l’issue duquel il n’aura de cesse de comprendre l’expérience spirituelle et religieuse. Il veut saisir les caractéristiques de l’homo religiosus, en s’appuyant sur les acquis de l’anthropologie et de la psychanalyse. La distinction entre sacré et profane constitue le principe fondateur de la vision du monde de l’homme religieux. M. Eliade va entreprendre une vaste histoire des religions. En les comparant, il montre comment toutes les religions s’inscrivent dans un réseau d’images symboliques, organisé en mythes et en rites. Il met en évidence l’existence de mythes universels : par exemple le mythe de l’éternel retour, ou celui de l’arbre sacré. Il y a donc une structure invariante de l’univers mental religieux.

  • Roger Caillois (1913-1978)

« L’irrationnel soit ; mais j’y veux d’abord la cohérence », déclare en 1934 cet écrivain, en quittant le groupe surréaliste. Cette formule résume bien les multiples facettes de la personnalité de Roger Caillois.
A la croisée d’approches très diverses (littérature, sociologie, anthropologie...), son œuvre est consacrée à l’analyse des mécanismes de l’imagination, particulièrement le rôle du sacré, des mythes et de la création artistique.
Auteur d’ouvrages de réflexion générale, il explore également des sujets plus précis. Ainsi, il cherche à comprendre la symbolique de l’insecte, la fonction des jeux dans la société.
Il montre qu’il est possible de distinguer des schémas invariants dans les thèmes et les récits fantastiques.

  • Le nouvel esprit anthropologique de Gilbert Durand

L’œuvre de G. Durand discute la position positiviste et objectivante des sciences humaines, pour lui préférer un « nouvel esprit anthropologique ». Il n’y a pas une procédure unique de déduction de la réalité et G. Durand prône un « polythéisme des valeurs », selon l’expression de Max Weber, rien moins qu’un renouveau de l’humanisme, une rupture épistémologique. Il a souvent soutenu qu’il n’y a qu’une science de l’homme, c’est-à-dire que les découpages entre disciplines ne sont que circonstanciels, simples points de vue sur un objet unique. Il a lui-même mis en pratique une méthode pluri- et transdisciplinaire. L’imaginaire est précisément ce lieu privilégié de l’« entre-savoirs ».